تعلن المنظمة العالمية لخريجي الأزهر عن برنامج العضوية في نادي نظم وتكنولوجيا المعلومات، للمختصين والمهتمين في نظم وتكنولوجيا المعلومات.

إنشاء محتوي تعليمـي رقمـي واسع الانتشار على شبكة الانترنت

هل ترغب بالدراسة فى الأزهر
أهداف النادي
  • 1. توفير مجموعة من البرامج التدريبية والخدمات.
  • 2. بناء قاعدة بيانات للمختصين والمهتمين بنظم وتكنولوجيا المعلومات.
  • 3. تشجيع تبادل المعلومات بين الأعضاء.
  • 4. اكتشاف المواهب والقدرات وتنميتها.
  • 5. اتاحة نظم وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات لتصل الى جميع فئات المجتمع.
  • 6. إقامة حلقة وصل بين المختصين والعملاء.
  • 7. تعميق المعرفة المجتمعية ورفع الوعي بتطبيقات الاتصالات ونظم وتكنولوجيا المعلومات.
مزايا العضوية
  • التواصل الدائم بين النادي والعضو.
  • الحصول على فرص تدريب مجانية متخصصة.
  • الحصول على آخر المستجدات والفعاليات التي يقيمها النادي أو يشارك فيها.
  • اتاحة فرصة المشاركة في المسابقات والفعاليات.
  • إمكانية الحصول على تخفيض في الدورات التدريبية التي يقيمها النادي.
  • تتيح العضوية إمكانية الدخول على الدورات الالكترونية للنادي والاطلاع على المحتوى التفاعلي.
  • الحصول على النشرات الإخبارية والتعليمية.
التعريف بالمسابقة
  • يطلق على هذا النوع من المسابقات "Capture the flag" احصل على العلم
  • حيث يسعى كل فريق لحل بعض التحديات في فروع ومجالات مختلفة من أجل الحصول علي علم. والفريق الحاصل علي أكبر عدد من الأعلام هو الفريق الفائز.
شروط المسابقة
  • 1. الاشتراك في عضوية نادي "نظم وتكنولوجيا المعلومات" بالمنظمة العالمية لخريجي الأزهر.
  • 2. يجب على المشاركين أن يكونوا طلاباً أو خريجين في أي جامعة أو كلية معترف بها بوزارة التعليم العالي.
  • 3. يمكن للمشاركين إرسال أفكارهم بوصفهم مجموعات أو أفراداً.
  • 4. الأفكار المرسلة تكون حول تكنولوجيا أو تقنيات أو وسائل جديدة (مثل أداة أو جهاز أو تطبيق) ضمن مجالات المسابقة.
  • 5. يجب على المشاركين إرسال اقتراحاتهم الأولية والنهائية لمشاريعهم في المواعيد المقررة والمعلنة على الموقع.
  • 6. يتم الإعلان عن أفضل 3 مشاريع ومنح الجوائز خلال ورشة عمل.
مراحل المسابقة
  • المرحلة الأولى: إرسال اقتراح المشروع.
  • المرحلة الثانية: تقديم المشروع
معايير التقييم
معايير التقييم درجة التقييم
الأصالة والابتكار و/أو تحسين حلول حالية 30
مدى سعة منصة الحلول واستقلالية نظام التشغيل 10
مستوى تطور الفكرة وتفاصيلها 20
سهولة الاستخدام والتطبيق 5
مدى الأثر على القطاع ذات الصلة 15
اكتمال المهام الوظيفية 10
العرض النهائي 10
مجالات المسابقة
1. الذكاء الاصطناعي وحوسبة اللغة العربية. 2. انترنت الأشياء IoT.
3. ألعاب الفيديو الترفيهي والتعليمي e-Gaming . 4. التجارة الالكترونية e-Commerce .
5. تحليل تأثير الآراء على شبكات التواصل Sentiment Analysis. 6. الصحة الالكترونية e-Health.
7. أمن الشبكات Network Security. 8. التصميم الإلكتروني e-Design.
9. أمن المواقع الإلكترونية Web Security. 10. الهاتف المتحرك.
11. علم التشفير Cryptography. 12. البيانات الكبيرة.
13. الهندسة العكسية Malware Analysis. 14. السحابة الإلكترونية.
15. علم التحليل الجنائي الرقمي Digital Forensics. 16. انترنت الأشياء IoT.
ادرس فى جامعة الأزهر عن بعد
Card image
أين نحن